Ma Veille


La Réalité virtuelle

Introduction

La réalité virtuelle (en anglais, virtual reality ou VR) est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. Elle ne doit pas être confondue avec la réalité augmentée.

Il peut s'agir d'une reproduction du monde réel ou bien d'un univers totalement imaginaire. L'expérience est à la fois visuelle, auditive et, dans certains cas, haptique avec la production d'un retour d'effets. Lorsque la personne est équipée des interfaces adéquates, comme des gants ou des vêtements, elle peut alors éprouver certaines sensations liées au toucher ou à certaines actions (coup, impact...).





L'histoire de la VR

1950 - 1970

En 1957, le cinéaste Morton Heilig conçoit le Sensorama. Une machine capable d'immerger le spectateur dans un film en simulant des odeurs, des vibrations, des courant d'air (vents) et de stimuler l'odorat, l'ouïe, la vue et le toucher.

En 1960, il fera breveter son idée sous la forme d’un casque de réalité virtuelle doté d’un écran stéréoscopique, d’un champ de vision comparable à celui des humains et d’un son stéréo. Et en 1962, il construit le prototype de son appareil. Cependant, cela demeure un simple dispositif mécanique.

Le Sensorama




L'épée de Damoclès

En 1968, l’ingénieur informaticien Ivan E. Sutherland dévoilait "l'Ultimate Display", également appelé l’ « épée de Damoclès » Un dispositif que de nombreux experts considèrent aujourd’hui comme l’ancêtre des casques de réalité virtuelle

Ce casque embarque un écran stéréoscopique permettant d’afficher des formes simples, changeant la perspective en fonction des mouvements de tête de l’utilisateur. Cependant, ce casque est resté au stade de projet de laboratoire. En raison de son poids, l’appareil nécessitait d’être suspendu au plafond par le biais d’un bras mécanique. C’est la raison pour laquelle il a été surnommé « l’épée de Damoclès »

En 1968 l’ingénieur militaire Thomas Furness travaille sur un ambitieux projet de simulateur de vol immersif : le Super Cockpit. L’ingénieur continuera à travailler sur son projet jusque dans les années 80.

En résultera un cockpit d’entrainement capable de projet des cartes 3D générées par ordinateur, des images infrarouges et radar, et des données d’aviations en temps réel au sein d’un espace 3D. Bien avant l’apparition des simulateurs de vol VR, ce projet permettait déjà aux pilotes de s’entraîner en utilisant des gestes, des paroles et même des mouvements oculaires.





1970 - 2000

Aspen Movie Map est un projet développé en 1978 par le MIT. En se basant sur des photographies capturées par des voitures à Aspen, dans le Colorado, le logiciel permettait à l’utilisateur de visiter la ville en vue à la première personne. Un principe que reprendra Google Earth VR, bien des années plus tard, en 2017.

Pour eux il n’était pas question d’utiliser un casque de réalité virtuelle. Cependant, l’interactivité et la vue à la première personne représentent une première étape vers la façon dont la VR peut nous permettre de voyager.

1980 - 2000

La start-up californienne VPL Research a grandement participé à l’évolution de la VR. C’est en 1986 qu’est présenté le premier appareil développé par la compagnie. Il s’agit du Data Glove, un gant de données muni de capteurs reliés à l’ordinateur qui peut être utilisé avec une autre de leur création : le visiocasque EyePhone

Ce dernier est finalisé en 1989 et se trouve doté d’une visière avec des écrans miniatures à cristaux liquides (LCD). Le casque fonctionne uniquement avec des ordinateurs Silicon Graphics, excessivement coûteux et donc réservés à de très grandes entreprises. (NASA)






Sega est l’une des premières entreprises à avoir tenté de commercialiser un casque de réalité virtuelle dédié au gaming et plus généralement destiné au grand public. Le Sega VR était pensé comme un accessoire pour la console Sega Genesis (Mega Drive). Son développement a commencé en 1991, et s’est poursuivi pendant deux ans.

Le casque en plastique noir regroupait un écran LCD, un son stéréo, et des capteurs d’inertie pour le tracking des mouvements de tête de l’utilisateur. Malheureusement, cet ambitieux projet ne fut jamais réalisé.





2000 à nos jours

C’est en 2010 que Palmer Luckey, alors âgé de 18 ans, crée le premier prototype de casque VR Oculus Rift. L’appareil offre un champ de vision de 90°, et parvient à lever 2,4 millions de dollars en 2012 sur Kickstarter.

En 2014, Facebook rachète l’entreprise pour 2 milliards de dollars. S’en suivra le lancement de la première version commerciale de l’Oculus Rift en mars 2016, marquant la première étape vers une réelle démocratisation de la réalité virtuelle.






Un an après le lancement de l’Oculus Rift et du HTC Vive, des centaines d’entreprises travaillent sur leurs propres casques de réalité virtuelle. C'est le cas de Playstation, qui à désormais son propre casque de réalité virtuelle, et ses studios pour développer des jeux VR.





Avantages / Inconvénients


Avantages

- Peut concerner divers secteurs d'utilisation
- Permet de s'évader où l'on désire
- Stimulation de la quasi totalité des sens humains


Inconvénients

- Son accessibilité
- Pour le gaming, espace vaste recommandé
- Effets secondaires dû à une utilisation prolongée (maux de tête, nausées...)





Utilisation

La réalité virtuelle est présente dans de nombreux domaines :
Le jeu :

Bien evidemment, et cela doit être le plus connu, la VR s'est démocratisée via le jeu vidéo. Les studios de développement se multiplient et les jeux en VR sont de plus en plus nombreux, chaque jour. La qualité augmente considérablement autant dans le materiel que dans les jeux.


La santé :

De plus en plus, la réalité virtuelle est utilisée dans le monde de la santé : elle peut être utilisée pour le traitement des troubles psychologiques, les addictions et les phobies. La réalité virtuelle est également utilisée en tant qu’aide pour les autistes afin de les plonger dans « leur monde ».


Militaire :

Moins connu, mais qui se développe de plus en plus, le secteur militaire. La VR devient un moyen de recrutement dans certaines unités. C'est également un moyen de simulation et d'entrainement pour les soldats.






Presse

La réalité virtuelle est en plein essor durant le XXIeme siècle. Elle s'est révélée grâce aux médias à la fin du siècle dernier.
En effet, en cherchant sur Google "Réalité Virtuelle", on obtient plus de 32 600 000 de résultats. Et plus d' 3 190 000 000 pour sa version anglaise, "Virtual Reality".

Les articles à son sujet se multiplient dans les différents journaux du globe: Le Monde, CNN, The New York Times, The Guardian...



Comme par exemple cet article sur Le Monde qui met en avant les différents points à améliorer pour pousser le réalisme de la VR à son maximum :

Ou encore celui-ci (en anglais) où une personne s'est retrouvée à utiliser la VR pour faire du sport:

Sur YouTube, les vidéos sur la réalité virtuelle se comptent en millions et certains vidéastes se spécialisent dans cet univers là.

Vous pouvez retrouver ici une vidéo de présentation (en anglais) de l'HTC Vive :







Perso

Pour moi, la réalité virtuelle est au début de son essor. Sa diversification au sein de plusieurs domaines d'activité montre qu'elle a un bel avenir dans notre société et qu'elle ne concerne pas uniquement une catégorie de personnes ciblée. Les très nombreuses vidéos à son sujet (notamment dans le jeu vidéo) convergent généralement vers un avis plutôt similaire : l'experience plait aux gens.

Elle a suscité l'intérêt d'énormement de personnes, dont les cinéastes ! En effet les séries et films sont de plus en plus nombreux à son sujet, et pour tous les âges !

Je me souviens avoir été fasciné par Code Lyoko étant plus jeune. Un groupe d'amis qui mène une vie secrète en parallèle de leur vie de collégien. Dans leur QG, ils rejoignent un monde virtuel pour boucher des failles grâce au code : Lyoko.







Plus récemment, le magnifique Ready Player One de Steven Spielberg a éveillé à nouveau ma curiosité quant à cette formidable technologie. Tiré du roman Player One d'Ernest Cline, le film se déroule en 2045, alternant entre le monde virtuel et le monde réel des personnages.

Vivant dans une réalité chaotique, les humains décident de se réfugier dans l'Oasis, un monde virtuel construit par James Halliday. Avant de disparaître, ce dernier décide de léguer sa fortune à celui qui trouvera l'Oeuf de Pâques numérique.
Tout l'Oasis va se mettre à la recherche des 3 Easters Eggs (secrets cachés) nécessaires pour récupérer l'Oeuf. On suivra le point de vue de Wade Watts et de ses amis, prêts à tout pour s'emparer de l'Oeuf avant IOI, l'entreprise antagoniste du film.









Bilan

La réalité virtuelle est une avancée technologique hors-norme qui permet de simuler plusieurs environnements/réalités. Elle a commencé par les jeux vidéo et est aujourd'hui utilisée dans plusieurs domaines comme la santé ou encore dans le secteur militaire.

Malgré une baisse des écoulements de stocks en 2020, principalement liée à la pandémie du COVID 19, les ventes des casques de réalité virtuelle devraient remonter dans les annnées 2021 - 2022 selon certains analystes.
Un point d'amélioration notable pour les prochaines générations de casques VR consisterait à perfectionner le confort des utilisateurs sur la durée afin d'en modérer les effets secondaires.

Aujourd'hui, le temps moyen d'utilisation s'élève à seulement 32min.
Si l'on veut profiter pleinement, 32 min reste une durée un peu courte. Mais cela nous permet également de ne pas rester trop longtemps en dehors de notre réalité.
À voir si avec l'avancé de ces technologies, les utilisateurs arriveront toujours à voir la VR (dans le cadre du jeu vidéo) comme un divertissement, et pas le moyen d'échapper à leur réalité.





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